PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN SCRATCH
Kata Kunci:
Scratch, Logika Pemrograma, Game Development, Dan Pengabdian MasyarakatAbstrak
Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilatarbelakangi oleh kesenjangan kemampuan siswa kelas 10 yang sudah terbiasa sebagai penikmat digital, namun belum memiliki kemampuan untuk menciptakan produk digital secara mandiri akibat pendekatan pembelajaran teori yang terlalu pasif . Untuk mengatasi hal tersebut, kegiatan ini bertujuan melatih computational thinking dan membantu siswa menerjemahkan imajinasi mereka menjadi susunan logika pemrograman yang fungsional. Pelaksanaannya menggunakan metode hands-on learning dengan platform visual Scratch, di mana siswa mempraktikkan langsung pembuatan Bouncing Ball Game, mendapatkan pendampingan personal dari tim pengabdi, hingga tahapan uji coba dan evaluasi karya . Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme yang tinggi dari para peserta yang semuanya berhasil mempraktikkan materi dan menyusun blok logika untuk menciptakan projek gim sederhana secara mandiri. Kesimpulannya, pemanfaatan platform Scratch melalui metode praktik langsung terbukti sangat efektif dan menyenangkan untuk mengenalkan dasar pemrograman sejak dini, sekaligus memberikan bekal jangka panjang yang kuat bagi pengembangan kreativitas dan keterampilan teknologi siswa di masa depan.
This community service activity was motivated by the skills gap among 10th-grade students, who are familiar with digital technology as consumers but lack the ability to independently create digital products due to a learning approach that relies too heavily on passive theory. To address this, the activity aims to develop computational thinking and help students translate their imagination into functional programming logic. The implementation uses a hands-on learning method with the visual Scratch platform, where students directly practice creating a Bouncing Ball Game, receive personalized guidance from the service team, and proceed through the playtesting and evaluation stages. The results of the activity demonstrated high enthusiasm among the participants, all of whom successfully applied the material and arranged logic blocks to independently create a simple game project. In conclusion, the use of the Scratch platform through hands-on practice has proven to be highly effective and enjoyable for introducing the basics of programming at an early age, while also providing a strong long-term foundation for the development of students’ creativity and technological skills in the future.




