THE IMPLEMENTATION OF DUOLINGO APP IN TEACHING VOCABULARY AT EIGHTH GRADE STUDENTS IN SMPN 1 TANJUNG BUNGA

Penulis

  • Petrus Kiwan Koten Institut Keguruan Dan Teknologi Larantuka
  • Bartoldus Sora Leba Institut Keguruan Dan Teknologi Larantuka
  • Ummi Qalsum Arif Institut Keguruan Dan Teknologi Larantuka

Kata Kunci:

Duolingo, Pengajaran Kosakata, Siswa SMP, Gamifikasi, Pembelajaran Bahasa

Abstrak

Vocabulary is a crucial component of language acquisition as it directly influences comprehension and communication. Inaccurate vocabulary use can lead to misunderstandings, thereby reducing the effectiveness of message delivery. This study aimed to explore the implementation of the Duolingo application in teaching English vocabulary to eighth-grade students at SMPN 1 Tanjung Bunga. The research focused on five main aspects: (1) the implementation of Duolingo in vocabulary instruction, (2) the strengths of the application, (3) its weaknesses, (4) students’ reactions toward its use, and (5) solutions to address its weaknesses. A qualitative approach was employed, using classroom observations, interviews, and documentation as the primary data collection techniques. The participants were 20 eighth-grade students (15 female, 5 male). The learning process was conducted over four meetings, incorporating guided sessions with Duolingo. Observations documented the teaching process and student interactions, while interviews provided deeper insights into their perceptions. Findings revealed that the implementation process involved introducing the app, guiding students in downloading and registering, selecting learning categories, completing interactive quizzes, and listing new vocabulary encountered during each session. Lesson topics varied from basic vocabulary to daily-life contexts and specific themes such as clothing. Duolingo’s gamification features—points, badges, and levels—were found to significantly enhance student motivation. Instant feedback enabled quick correction of mistakes, while its integration of listening, speaking, reading, and writing created a comprehensive learning experience. The main strengths identified included its user-friendly interface, engaging and interactive materials, ease of access, and integration of multiple language skills. Students reported high enthusiasm, describing the learning process as enjoyable and less monotonous. However, several weaknesses emerged, such as partial misalignment with the school curriculum, technical barriers like unstable internet connections, and difficulties in understanding English instructions among lower-proficiency learners. To overcome these challenges, teachers provided additional explanations or translations, selected vocabulary topics aligned with the syllabus, and organized group learning sessions to address device limitations. These measures successfully increased student participation and minimized technical constraints. Overall, the study concludes that Duolingo can serve as an effective and engaging alternative medium for vocabulary learning, relevant to the needs of 21st-century education. The integration of gamification-based technology in language instruction offers great potential for improving students’ vocabulary mastery, provided that teachers adapt the materials to match learner characteristics, infrastructure readiness, and curriculum requirements.

Kosakata merupakan komponen penting dalam pemerolehan bahasa, karena secara langsung memengaruhi pemahaman dan komunikasi. Ketidaktepatan kosakata dapat menyebabkan kesalahpahaman yang berdampak pada efektivitas penyampaian pesan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan aplikasi Duolingo dalam pengajaran kosakata bahasa Inggris pada siswa kelas VIII SMPN 1 Tanjung Bunga. Fokus penelitian mencakup lima aspek utama: (1) implementasi aplikasi Duolingo dalam pengajaran kosakata, (2) keunggulan aplikasi, (3) kelemahan aplikasi, (4) reaksi siswa terhadap penggunaan aplikasi, dan (5) solusi untuk mengatasi kelemahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi kelas, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian adalah 20 siswa kelas VIII yang terdiri dari 15 siswa perempuan dan 5 siswa laki-laki. Proses pembelajaran dilakukan selama empat pertemuan yang melibatkan penggunaan aplikasi Duolingo dalam sesi belajar terpandu. Observasi digunakan untuk merekam proses pembelajaran, sementara wawancara dilakukan untuk mendapatkan persepsi mendalam dari siswa terkait pengalaman mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi aplikasi Duolingo dilakukan melalui tahap pengenalan aplikasi, pengunduhan dan pembuatan akun, pemilihan kategori pembelajaran, pelaksanaan kuis interaktif, serta pencatatan kosakata baru yang ditemukan dalam setiap sesi. Materi yang digunakan pada tiap pertemuan bervariasi, mulai dari kosakata dasar, tema sehari-hari, hingga topik khusus seperti pakaian. Strategi gamifikasi dalam Duolingo—seperti pemberian poin, lencana, dan level—terbukti meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. Umpan balik langsung (immediate feedback) membantu siswa memperbaiki kesalahan dengan cepat, sementara latihan mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis membuat pembelajaran menjadi komprehensif. Kekuatan utama aplikasi meliputi antarmuka yang ramah pengguna, materi yang interaktif, kemudahan akses, dan integrasi berbagai keterampilan bahasa. Siswa menunjukkan antusiasme tinggi, merasa belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Namun, ditemukan beberapa kelemahan, seperti keterbatasan kesesuaian materi dengan kurikulum sekolah, kendala teknis seperti jaringan internet yang tidak stabil, serta kesulitan memahami instruksi dalam bahasa Inggris bagi siswa dengan kemampuan rendah. Untuk mengatasi kelemahan tersebut, guru melakukan beberapa langkah: (1) memberikan penjelasan tambahan atau terjemahan pada instruksi yang sulit, (2) memilih topik kosakata yang sesuai dengan silabus, dan (3) mengorganisasi sesi belajar kelompok untuk mengatasi keterbatasan perangkat. Pendekatan ini terbukti mampu meningkatkan partisipasi siswa dan mengurangi hambatan teknis. ecara keseluruhan, penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan aplikasi Duolingo dapat menjadi alternatif media pembelajaran kosakata yang efektif, menarik, dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran abad 21. Integrasi teknologi dalam pembelajaran, khususnya melalui aplikasi berbasis gamifikasi, memberikan peluang besar untuk meningkatkan kualitas penguasaan kosakata siswa. Studi ini merekomendasikan agar guru memanfaatkan Duolingo secara adaptif dengan mempertimbangkan karakteristik siswa, kesiapan infrastruktur, serta penyesuaian materi dengan kurikulum yang berlaku.

Unduhan

Diterbitkan

2025-08-30